블로그 이미지
생각처럼

카테고리

전체보기 (209)
TOOL (1)
다이어리 (1)
Bit (200)
HELP? (0)
Total
Today
Yesterday

달력

« » 2025.2
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28

공지사항

태그목록

최근에 올라온 글

출처 지식iN >게임 프로그래밍
질문: 게임엔진개발을 하려면 어떤공부를 해야하나요 deangel / 2004-10-17 00:45
현재..

c,c++,api공부하고 mfc를 보고 있는데

여전히 감이 안옵니다. 그냥 이런걸 공부해 나가다보면

감이 잡힐것이다라 하지만..

궁금한건 그겁니다.

아직 우리나라에는 게임엔진을 개발한적이 없다고 들었습니다.

맞죠?

머가 안되서 못한건가요? 코딩능력의 한계(이건아닐꺼 같고..)

프로그래머들의 물리실력이 딸려서?

정확히 궁금한건 도대체 게임엔진이라는게 어떤걸 말하는건가요?

게임을 만들게하는 툴? 그러니까 프로그램을 만들게하는 툴이 자바나 C 기타

등등인것처럼 게임을 만들기위한 툴인가요? 워크의 맵에디터 같은거?

그런것들은 다 C언어로 짭니까? (자바나..)

공부를 시작한지는 얼마안됬지만 확실한 길을 알고 싶거든요..

direct x 를 배우는 단계에서 이해할거라고 하는데..

으음...해보신분이나..이 길을 걷고 있는 선배님들은 제가 머가

궁금한지 아시겠져?

게임엔진을 설계하는 사람이 되고싶은데요..

어떤 공부를 하는게 좋을까요?

또...코딩할때는 어떤걸 해보는게 좋을까요? 수많은 알고리즘을 보면서

이해해보고 자신만의 알고리즘을 만들어내는거?

항상 이곳저곳에 올라온 질문과 답변은 뜬구름 잡는거 같아서요..

정확한 지표를 알려주십시오...부탁드립니다.
답변: re: 게임엔진개발을 하려면 어떤공부를 해야하나요 imays / 2004-10-17 12:05
국내에서 만들어지는 게임 10개중 9개는 외부에서 엔진을 사오지 않고 직접 해당 게임회사에서 직접 게임엔진을 만듭니다. 즉 웬만한 게임회사는 자기들만의 게임엔진이 있습니다. 예를 들자면 대박친 게임중 라그나로크,뮤온라인,리니지,RF온라인,팡야 등은 모두 국내에서 자체 개발한 엔진을 쓰고 있으며 리니지2만이 외부 엔진을 사서 쓰고 있습니다.

해외에서 만들어지는 게임엔진은 30개중 1개 업체만이 국내 게임회사가 살 뿐입니다. 게임제작의 개발범위(Scope)는 워낙 다양하기 때문에 이를 완전히 만족시키는 경우는 드물기 때문에 차라리 직접 만드는게 더 싸게 먹힙니다.

해외 게임엔진을 사는 30개중 1개 업체는 돈이 매우 많은 업체(예: NC,웹젠 등)나 운이 좋아서 게임엔진이 요구사항에 확실하게 맞아떨어지는 곳입니다. 그러나 이들도 게임엔진을 사서 그 게임엔진의 일부를 뜯어고치거나 버리고 씁니다. 

국내 게임회사의 분위기는 게임엔진을 사서 쓰는 것을 꺼리는 분위기입니다. 돈이 많더라도 말이죠. 쓰기가 매우 어렵기 때문에 차라리 만드는게 더 쉽다고 생각하는 경우도 흔합니다.

이건 참 다행스러운 부분인데, 대한민국의 온라인 네트워크,서버 관련 게임 기술은 세계 최고라고 불립니다. 미국이나 일본에서도 배워가려고 하는 수준입니다. 네트워크,서버쪽에 특화된 게임엔진 중 해외산은 국내에 한개도 수입되지 않았습니다.

외국산 게임 엔진을 잘 도입하지 않는 주요 이유는 비싸며(3~8억원) 쓰기 어려우며(언리얼엔진의 경우 완전히 소화하는데 대략 5개월 소요) 요구사항이 안맞는 경우가 흔하며(언리얼엔진이 심리스월드를 제공하지 않아서 NC에서 엔진을 뜯어고쳤다고 하죠)...가장 중요한건 대성공을 한 게임에 사용된 엔진만이 그나마 좀 팔린다는거죠. 언리얼엔진이 국내에 가장 많이 팔렸는데(아마 10개정도? -_-) 그 이유도 언리얼 엔진이 있기 전에 언리얼이라는 게임이 큰 충격을 줬기 때문이죠. 다른 게임엔진은 거들떠도 안봅니다. 사실 충격은 퀘이크라는 게임에 쓰인 퀘이크엔진이 더 컸지만 이건 갖다 쓰려면 1년은 걸릴겁니다. 그래서 국내에서는 잘 안쓰이는거죠.

30개중 29개 회사는 게임 엔진을 어떻게 뽑아내냐? 얼핏 들으면 이상하게 들리겠지만, 회사 외부의 관점에서, 게임이 먼저 나오고 그 회사의 게임엔진이 나중에 나옵니다. 왜 그러냐면, 게임을 만드는동안 그 게임의 엔진이 동시에 제작됩니다. 게임이 계속 만들어지면서 그 게임의 자체제작엔진이 다듬어집니다. 그리고 게임이 완성되면 그때부터 그 엔진을 범용화할 수 있게 수정하면서 적출합니다. 그것이 게임 엔진이 되는거죠. 그라비티 핵심층이 악튜러스를 만들고 나서 거기서 엔진을 적출한 후 그걸로 라그나로크를 만들고 거기서 라그나로크 서버엔진을 적출하고 그걸 직접 쓰지는 않았겠지만(회사가 달라졌으니까) 짬밥을 기반으로 그라나도에스파다를 만들고 있는겁니다. 눈여겨 봐야 할곳은 악튜러스,라그나로크,그라나도에스파다에 쓰였던 자체제작엔진은 제품이 나올 때마다 거의 완전히 새로운 모양으로 진화한다는겁니다. 즉 있는 그대로 재사용되는게 얼마 안된다는거죠.

반대로, 성공게임이 없는 게임엔진은 인기가 없습니다. 국내에도 게임없는 게임엔진만 만든 곳들이 여럿 됩니다. 심지어 정부산하연구기관에서도 나왔습니다. 그러나... 정부산하연구기관에서 나온것 마저도 0카피 팔렸습니다. 게임없는 게임엔진만 만든 곳들은?? 그래도 팔긴 팔았습니다. 문제는 그걸 판 개인이나 업체 사람들이 에진을 산 업체에 통째로 합병되는 조건이라는거죠. -_-

질문하신 분이 게임엔진쪽으로 가고 싶다고 하셨죠? 그렇다면 먼저 시장에서 성공하는 게임을 먼저 만들어야 합니다. 그리고 나서 엔진을 적출해서 판다면 승산이 높습니다. 물론, 게임을 만드는 과정에서 차별화된 기술을 이것 저것 넣어야 추후 엔진으로서의 가치가 높아집니다.

게임엔진 이전에 게임 제작을 공부하셔야 하는데요, 이건 이미 알려진 곳이 많죠. 그래도 기술적인 면을 좀 치우쳐야 엔진쪽으로 쫌 초점을 맞출 수 있겠죠. 제가 이래저래 본 바, 김용준씨가 저술하거나 번역한 책 중에서 게임엔진에 다소 치우친 서적들이 있습니다. DIRECTX사용법 정도의 설명이 아니라 여러가지 알고리즘 구현에 관련된 설명들이 있습니다. 확실한 차별화를 꿈꾸신다면 해외 여러가지 학술 논문을 뒤지는 것도 추천합니다. 많은 게임관련 차별화 기술이 해외 학술 논문을 응용한데서 시작됐습니다. www.gpgstudy.com 등 국내 포럼도 참고하세요.

아 참고삼아... 엔진의 양적인 부분을 귀뜸하자면... 제가 만들었던 온라인 게임의 자체개발엔진의 예를 들께요. 엔진쪽만 떼어서 추측한다면 총 개발비 3억원,총 개발시간 1년,총 개발인력 3명,총 12만 라인 정도 될겁니다.



Posted by 생각처럼
, |

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함