블로그 이미지
생각처럼

카테고리

전체보기 (209)
TOOL (1)
다이어리 (1)
Bit (200)
HELP? (0)
Total
Today
Yesterday

달력

« » 2025.2
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28

공지사항

태그목록

최근에 올라온 글

WPF Architecture

Bit/WPF / 2012. 2. 3. 17:21

출처 콜마의 닷넷 이야기 콜마
원문 http://blog.naver.com/lse805/50032691888

 


WPF Architecture

 

 

WPF Architecture는 상위의 서비스를 제공하는 계층과 하위의 DirectX와 플랫폼 계층

그리고 두 계층 사이에서 번역하는 계층 3 계층으로 분류 할수 있다. 

 

                

                                                                   -출처 msdn-

 

 

위의 이미지에서 PresentationFramework 와 PresentationCore는 직접 서비스를 노출하는 부분이며

순수한 managed API 형태로 구현 되어 있다. milcore는 DirectX 와의 상호 효율성을 높이기 위해서

unmaged code 로 구성되어져 있다. 

   

 

 

 

다음은 주요 class 의 계층도 이다.      

                                         -  출처  APress-

System.Threading.DispatcherObject

대부분의 WPF 객체들은 DispatcherObject에서 파생됩니다.  System.Windows.Threading 네임스페이스에DispatcherObject 가 위치합니다. 당연한 이야기지만 기존의 닷넷 스레드 프로그밍 모델과는 다소 차이가 있다는 이야기겠지요. WPF는 응용프로그램이 시적될때 UI를 제어하기 위한 스레드와 렌드링을 담당하는 스레드를 따로필요로 합니다 .

렌드링 스레드는 백그라운드에서 실행이 되고 UI 스레드는 사용 입출력 제어 등을 처리한다. UI 스레드는 Work  Item을 Dispatcher라고 불리는 객체 안에 Queueing합니다. Dispatcher 는 우선 순위에 따라 작업을 수행합니다. UI 스레드는 적어도 하나 이상의 Dispatcher를 가지고 잇습니다. 하나의 Dispatcher 는 하나의 스레드에만 포함 될수 있습니다.

DispatcherObject는 Dispatcher를 가진 스레드 안에서만 생성 될수 있고 DispatcherObject의 Dispatcher 속성을 통해 스레드의 Dispatcher와 연결 되어 있습니다. 그러므로 쉽게 스레드의 Dispatcher 와 DispatcherObject의 Dispatcher 가 동일한지 여부를 쉽게 비교 할수 있습니다. CheckAccess() 와 VerifyAccess() 메소드가 그런 역할을 담담합니다.

Dispatcher의 또다른 중요한 기능 중의 하나는 Dispatcher에 Invoke() 나 BeginInvoke()를 호출해 Work Item을 Queueing 할수 있다는 것이지요.

자세한 스레드 이야기는 다음에  한번 해야 겠군요.

 

System.Windows.DependencyObject

 

DependencyObject는 WPF의 Property System 서비스를 가능하게 하는 객체입니다.

WPF의 Property System은   기존의 Prpperty와는 다른 향상된 시스템입니다. DependencyProperty class가 구현되어 있는데 이를 지원하기 위한 것이지요. DependencyProperty는 기본값의 상속이나 값의 계산 그리고 가장 중요한 값의 변경에 따른 Notification 기능입니다.

 

WPF 속성 시스템의 설계 원칙은    메소드나 이벤트보다는 속성을 강조함으로써 데이터 중심,모델 중심의 시스템을 구현하는 것입니다. 실제 구현된 클래스들의 단편적인 속성 숫자만 보아도 기존 시스템보다는 월등히 많은 것을 알수 있습니다. 이는 어플리케이션의 제어를 보다 쉽게 하기 위한 것입니다.

 

WPF의 속성 서비스를 이용하기 위해서는 DependencyObject에서 상속 되어야만 합니다.

System.Windows.Media.Visual

 

Visual은 그리기 기능을 구현한 하나의 객체입니다. visual 객체는 그리기 명령과 렌드링을 위한 메타 데이터를 포함합니다. visual 객체는 경랑이고 Composition 형태의 트리 구조를 가지고 있습니다. Visual은  WPF 컴포지션 시스템의 진정한 진입점입니다. 두 하위 시스템인 관리되는 API와 관리되지 않는 milcore 사이의 연결 지점입니다.

 

WPF의 핵심 방법은 보다 선언적인 "속성 중심의" 프로그래밍 모델로 이동하는 것입니다. 시각적 시스템에서는 두 가지 흥미로운 장소에서 이러한 이동이 눈에 띕니다.

첫째, 유지된 모드 그래픽 시스템을 고려해 보면 명령적 DrawLine/DrawLine 형식 모델에서 데이터 지향 모델인 new Line()/new Line()으로 이동하는 것입니다. 이러한 데이터 중심 렌더링으로의 이동으로 인해 속성을 사용하여 그리기 지침에 대한 복잡한 작업을 표현할 수 있습니다.Drawing 에서 파생되는 형식은 실제로 렌더링해야 할 개체 모델입니다.

둘째, 애니메이션 시스템을 평가할 경우 거의 모든 내용이 선언적인 것을 볼 수 있습니다. 개발자가 다음 위치 또는 다음 색상을 계산하도록 하는 대신 애니메이션을 애니메이션 개체의 속성 집합으로 표현할 수 있습니다. 그런 다음 이 애니메이션은 개발자 또는 디자이너의 의도(예: 5초 이내에 이 단추를 다른 곳으로 이동)를 표현할 수 있으며 시스템은 이를 완료하기 위한 가장 효율적인 방법을 파악할 수 있습니다.

 

System.Windows.UIElement

 

UIElement는 는 레이아웃, 입력 및 이벤트를 비롯한 핵심 하위 시스템을 정의합니다.

 

레이아웃을 정의하기 위해 두 가지 기본 개념 원칙을 제시합니다.

Measure 와 Arrange 입니다 . 크기를 정의하기 위해서는 Measure 라는 개념을 위치와 정렬을 위해서는 Arrang라는 개념을 적용합니다. 또한 WPF 의 특징인 속성 위주로 정의를 합니다.

 

이러한 접근 방법은 보다 유연하고 확장 가능한 구조를 가능하게 합니다. 부모의 객체가 자식 객체를 배치하고 크기를 결정 할수 있는 시스템이 됩니다.

 

 

입력은 커널 모드 장치 드라이버의 신호로 시작되며 Windows 커널 및 User32가 관련된 복잡한 프로세스를 통해 올바른 프로세스 및 스레드로 라우트됩니다. 입력에 해당하는 User32 메시지가 WPF로 라우트되면 WPF 원시 입력 메시지로 변환되고 디스패처로 전송됩니다. WPF는 원시 입력 이벤트를 여러 개의 실제 이벤트로 변환하여 "MouseEnter"와 같은 기능이 시스템의 낮은 수준에서 구현될 수 있도록 합니다. 이 경우 이러한 기능의 배달이 보장됩니다

 

이러한 터널링 단계와 버블링 단계 간의 구분으로 인해 컴포지션 영역에서 키보드 액셀러레이터 같은 기능이 일관된 방식으로 구현됩니다. User32에서는 지원하고자 하는 모든 가속기를 포함하는 단일 글로벌 테이블을 보유하여 키보드 액셀러레이터를 구현합니다(예: "새로 만들기"에 Ctrl+N 매핑). 응용 프로그램의 디스패처에서는 User32의 입력 메시지를 탐지하고 등록된 액셀러레이터와 일치하는 것이 있는지 확인하는 TranslateAccelerator를 호출합니다. WPF에서는 시스템이 완전히 "구성 가능"하기 때문에, 즉 모든 요소가 키보드 액셀러레이터를 처리하고 사용할 수 있기 때문에 이 방법이 작동하지 않습니다. 입력에 이 2단계 모델을 사용하면 구성 요소가 자체적인 "TranslateAccelerator"를 구현할 수 있습니다.

 

이 단계를 더욱 발전시키기 위해 UIElement는 CommandBindings라는 개념도 도입합니다. WPF 명령 시스템에서는 개발자가 명령 끝점의 측면에서 기능을 정의할 수 있습니다. 즉,ICommand를 구현하는 기능을 정의할 수 있습니다. 명령 바인딩을 통해 요소가 입력 제스처(예: Ctrl+N)와 명령(예: 새로 만들기) 사이의 매핑을 정의할 수 있습니다. 입력 제스처와 명령 정의는 모두 확장이 가능하며 사용 중에 함께 연결될 수 있습니다. 최종 사용자가 응용 프로그램 내에서 사용할 키 바인딩을 사용자 지정하는 작업 등이 간단해집니다.

 

                                                          -msdn-

 

win32 시스템과는 중요한 차이점은 WPF UIElement 는 자체적으로 입력 이벤트를 각각 처리 할수 있다는 것이지요. 또한 입력 제스처와 처리하는 Command 가 완전히 분리 되는 것이지요 두개를 합치는 과정을 바인딩이라 칭하고 있습니다. 개발자는 이제 커맨드 명령을 입력 제스처에 관계 없이 정의 하는 것이 가능 해졌습니다. 재사용 이라는 측면에서도 강력해졌습니다.

 

 

System.Windows.FrameworkElement

 

FrameworkElement는 WPF 가 제공하는 layer 시스템의 API 를 제공하고 사용자 정책을 등을 쉽게 제공 할수 있는 방법을 제공한다.

 

데이터 바인딩과 style은 FrameworkElement 단계에서 제공하는 중요한 기능이다.

 

WPF에서 데이터 바인딩의 가장 흥미로운 기능 중 하나는 새로 도입된 데이터 템플릿입니다. 데이터 템플릿을 사용하면 어떤 데이터 조각을 시각화해야 하는지를 선언적으로 명시할 수 있습니다. 데이터에 바인딩할 수 있는 사용자 지정 사용자 인터페이스를 만드는 대신 역으로, 생성될 디스플레이를 데이터가 결정하도록 할 수 있습니다.

스타일 지정은 실제로는 데이터 바인딩의 간단한 형태입니다. 스타일 지정을 사용하면 공유된 정의에 있는 속성 집합을 하나 이상의 요소 인스턴스에 바인딩할 수 있습니다. 스타일은 명시적 참조 Style 속성 설정를 통해 또는 스타일과 요소의 CLR 형식을 연결하는 암시적 방법을 통해 요소에 적용됩니다.

 

               -msdn-

 

데이타 템플릿을 이용하면 데이터 조각을 디스플레이 할 내용을 리소스로 저장하고 재사용하거나 공유하는 것이 가능합니다 그리고 쉽게 교체하거나 변경하는 것이 가능합니다. 디스플레이 할 부분이 쉽게 교체하거나 재정의 할수 있습니다. style은 일종의 단순화 된 데이타 바인딩입니다.

 

 

System.Windows.Controls.Control

컨트롤의 가장 중요한 기능은 템플릿 설정입니다. WPF의 컴포지션 시스템을 유지된 모드 렌더링 시스템으로 생각하는 경우에는 템플릿 설정을 통해 컨트롤이 매개 변수가 있는 선언적 방식으로 렌더링되고 있음을 설명할 수 있습니다. 은 실제로는 자식 요소 집합을 만들기 위한 스크립트가 컨트롤에 의해 제공되는 속성에 대한 바인딩과 결합된 것일 뿐입니다.

 

 

Padding 등의 스톡 속성 집합을 제공합니다. 템플릿 제작자는 이러한 속성 집합을 사용하여 컨트롤의 디스플레이를 사용자 지정할 수 있습니다. 컨트롤 구현은 데이터 모델 및 상호 작용 모델을 제공합니다. 상호 작용 모델은 명령 집합(예: 창 닫기)과 입력 제스처에 대한 바인딩(예: 창의 위쪽 모서리에 있는 빨간색 X 클릭)을 정의합니다. 데이터 모델은 상호 작용 모델을 사용자 지정하거나 디스플레이를 사용자 지정하기 위한 속성 집합을 제공합니다. 사용자 지정 대상은 템플릿에 의해 결정됩니다.

 

데이터 모델(속성), 상호 작용 모델(명령 및 이벤트) 및 디스플레이 모델(템플릿)이 이렇게 구분됨에 따라 컨트롤의 모양 및 동작을 완전히 사용자 지정할 수 있습니다.

 

컨트롤 데이터 모델의 공통적인 측면은 콘텐츠 모델입니다. Button 같은 컨트롤에서 형식의 "Content"라는 속성을 볼 수 있습니다. Windows Forms 및 ASP.NET에서 이 속성은 일반적으로 문자열이지만 단추에 입력할 수 있는 콘텐츠 유형이 제한됩니다. 단추의 콘텐츠는 간단한 문자열, 복잡한 데이터 개체 또는 전체 요소 트리일 수가 있습니다. 데이터 개체의 경우 데이터 템플릿이 사용되어 디스플레이를 구성합니다.

 

Fin.


Posted by 생각처럼
, |

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함